Assasin

ARTES MARCIALES: 

     
  Azote del tigre
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Excelente habilidad de carga para los primeros niveles y también a largo plazo si se combina con otras, especialmente Cola de dragón. Cada carga acumulada añadirá un enorme multiplicador de daño que se aplicará con tu golpe final o ataque de descarga. También aumentará tu puntuación de ataque. Azote del tigre cuesta solamente un punto de maná por golpe.
 
     
     
  Uña del dragón
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

El ataque mas veloz del juego, Uña de dragón es un golpe final que, a nivel alto, también puede utilizarse como ataque primario contra enemigos singulares. Con ella tu asesina dará en principio una patada a su enemigo y añadirá otra cada seis niveles de habilidad, empezando con dos patadas a nivel seis. El daño depende mucho del tipo de botas que se utilicen aparte de la fuerza, la destreza, los bonificadores de daño y el citado nivel de habilidad. Por su velocidad y la cantidad de ataques rápidos que hace, es muy útil si se combina con modificadores como golpe triturador. Uña de dragón añade también puntuación de ataque.

Actualmente, existe un bug por el cual las patadas de Uña de dragón no siempre liberan las cargas que haya acumuladas.
 
     
     
  Garra del dragón
Nivel necesario: 6
Requisitos: Uña del dragón
Bonificaciones: No tiene

Este golpe final es la única habilidad que requiere específicamente el uso de dos garras. Con ella, la asesina dará dos golpes rápidos seguidos, uno con cada una de ellas, además de liberar las cargas acumuladas contra el enemigo objetivo. Los ataques tienen bonificadores de daño y puntuación de ataque considerables y, además, Garra de dragón no se puede interrumpir, lo cual la convierte en una habilidad útil cuando te enfrentes a enemigos particularmente fuertes.
 
     
     
  Puños de fuego
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Azote del fénix: +12% daño de Fuego por nivel

Como su nombre indica, esta habilidad de carga sirve para producir daños del elemento Fuego. La primera de las tres cargas añade un daño a tu ataque; la segunda, hace que ese mismo daño actúe no sólo en un enemigo, sino en un pequeño área alrededor del punto de impacto, y la tercera añade una zona de llamas al efecto anterior, las cuales quemarán a cualquier enemigo que las toque. Puños de fuego, además, mejora muy notoriamente la puntuación de ataque. Útil como ataque a nivel bajo y como sinergia de Azote del fénix.
 
     
     
  Azote de cobra
Nivel necesario: 12
Requisitos: Azote de tigre
Bonificaciones: No tiene

Azote de cobra es una habilidad de cargas que, además de resultar tremendamente útil en ocasiones, puede funcionar muy bien incluso con un solo punto invertido. Su finalidad es la de robar grandes cantidades de vida y maná cuando se liberan las cargas. Esto puede salvarte la vida en mas de una ocasión o, como mínimo, puede solucionarte la preocupación de tener que llevar grandes cantidades de robo de ambas cosas en el equipo. El robo de esta habilidad, además, no se penaliza por el nivel de dificultad. Azote de cobra, como todas las habilidades de carga, mejora también la puntuación de ataque.
 
     
     
  Cola de dragón
Nivel necesario: 18
Requisitos: Uña de dragón, Garra de dragón
Bonificaciones: No tiene

El ataque capaz de alcanzar las cotas de daño instantáneo mas altas del juego cuando se combina con Azote del tigre es un golpe final consistente en una patada tan poderosa que provoca una explosión cuando hace impacto en un oponente. El objetivo principal recibirá daño físico y, los demás que se encuentren cerca, daño de fuego de la detonación que variará enormemente según la fuerza, la destreza, los modificadores de daño y niveles de habilidad, y el tipo de botas que la asesina utilice.

Cola de dragón es una habilidad excelente si se utiliza con velocidades de ataque altas y, especialmente, si se combina con Azote del tigre, pudiendo convertir a la asesina en uno de los personajes mas veloces para limpiar áreas de enemigos vulnerables al fuego.
 
     
     
  Garras del trueno
Nivel necesario: 18
Requisitos: Puños de fuego
Bonificaciones:
Azote del fénix: +8% daño de Rayo por nivel

Semejante a Puños de fuego en cuanto a funcionalidad, Garras del trueno añade daño de Rayo al ataque. La primera carga añade daño al golpe final; la segunda genera, además, una nova semejante al conjuro de hechicera del mismo nombre. Y la tercera, aparte de los dos efectos anteriores, libera una serie de saetas cargadas que salen en todas direcciones. También añade puntuación de ataque. Bastante poderosa si se sube de nivel y, por supuesto, útil contra enemigos vulnerables al relámpago, Garras del trueno es además una de las tres sinergias de Azote del fénix.
 
     
     
  Espadas de hielo
Nivel necesario: 24
Requisitos: Puños de fuego, Garras del trueno
Bonificaciones:
Azote del fénix: +8% daño de Frío por nivel

La versión de elemento Frío de Puños de fuego y Garras del trueno, Espadas de hielo funciona, de nuevo, de forma similar a las otras dos citadas. La primera carga añade daño de hielo al ataque; la segunda escarcha un pequeño área alrededor de la asesina hiriendo a todos los enemigos cercanos y, la tercera, congela además a las criaturas afectadas, paralizándolas completamente (excepto jefes, subjefes y monstruos especiales). Como siempre, añade también puntuación de ataque. Habilidad útil para mantener quietos a grupos de enemigos fuertes mientras se les va haciendo daño, y como sinergia para Azote del fénix.
 
     
     
  Vuelo del dragón
Nivel necesario: 24
Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s)
Requisitos: Uña del dragón, Garra de dragón, Cola de dragón
Bonificaciones: No tiene

Semejante al conjuro Teletransporte, de Hechicera, Vuelo de dragón es un espectacular golpe final que hace que tu asesina se lance instantáneamente sobre el enemigo designado, propinándole una patada que incrementa notablemente el daño y la puntuación de ataque. Útil para entrar o salir de la batalla rápidamente (siempre y cuando haya al menos un enemigo en la posición deseada sobre el que cliquear) o para alcanzar a enemigos que se muevan mucho, Vuelo de dragón realiza su cometido perfectamente bien con un solo punto invertido. Las asesinas que lo suban de nivel conseguirán, además, un ataque de distancia instantáneo con un daño muy respetable.

Como siempre, el daño de la patada varía según la fuerza, la destreza, los bonificadores de daño y niveles de habilidad, y el tipo de botas que se utilicen. Cualquier invocado o mercenario que lleves se “teletransportará” contigo.
 
     
     
  Azote del fénix
Nivel necesario: 30
Requisitos: Azote del tigre, Puños de fuego, Azote de cobra, Garras del trueno, Espadas de hielo
Bonificaciones:
Puños de fuego: + 10% daño de Fuego por nivel
Puños de fuego: + 6% daño de Fuego por segundo por nivel
Garras del trueno: + 13% daño de Rayo por nivel
Espadas de hielo: + 10% daño de Frío por nivel

La única habilidad de nivel 30 del árbol de Artes marciales incluye daño de los tres elementos (fuego, frío y rayo), utilizando uno u otro según la carga que se lance. La primera hace que caiga un meteoro sobre el punto de impacto, exactamente igual al convocado por el conjuro de Hechicera del mismo nombre, excelente para grupos compactos de enemigos y jefes; la segunda crea una red de relámpagos de amplio radio de acción y considerable daño perfecta para zonas con adversarios dispersos, y la tercera libera una serie de saetas de hielo en disposición similar a las del hechizo Orbe helada que paralizan completamente a todo enemigo que alcancen (excepto jefes, subjefes, y monstruos especiales); muy de agradecer cuando nos enfrentamos a oponentes particularmente fuertes.

Aunque no hace tanto daño con cada elemento por separado como las otras tres habilidades de daño elemental de esta rama, Azote del fénix resulta muy útil por su versatilidad, y por requerir la inversión de menos cantidad de puntos de habilidad. Además, cada punto en ella bonifica a las otras tres citadas.

Azote del fénix, para no variar, incrementa la puntuación de ataque.


DISIPLINAS TENEBROSAS:
     
     
  Dominio de la garra
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Habilidad pasiva que incrementa el daño físico y la puntuación de ataque de los ataques con garras, además de proporcionar una posibilidad de hacer impacto crítico. Útil ya que este tipo de arma es el único específico para asesina y el que se utilizará con mas asiduidad, y fundamental para toda aquella que quiera basarse en el combate cuerpo a cuerpo con garras. Aún si utilizas artes marciales de daño elemental de forma que el físico te sea casi indiferente, el aumento en la puntuación de ataque seguirá siendo de agradecer.
 
     
     
  Martillo psíquico
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Martillo psíquico es nuestro primer ataque a distancia, compuesto por una parte de daño físico y otra de mágico. Actúa instantáneamente sobre el objetivo designado por lo que no se puede esquivar ni bloquear y, además de herir levemente, también empujará hacia detrás al enemigo en cuestión. A veces es útil a nivel bajo, pero no merece la pena invertir mas de un punto en él puesto que a partir de nivel 24 tendremos disponible Ráfaga de mente.
 
     
     
  Ráfaga de velocidad
Nivel necesario: 6
Requisitos: Dominio de la garra
Bonificaciones: No tiene

Dentro de las tres habilidades de mejora para la asesina de “lanzar y olvidar” nos encontramos en primer lugar con Ráfaga de velocidad, que mejorará notablemente las velocidades de ataque y movimiento de nuestro personaje desde el momento en que sea lanzada, hasta que termine su duración. Muy útil para asesinas de cuerpo a cuerpo, de distancia... y de cualquier clase. Funciona bien incluso con un solo punto invertido.
 
     
     
  Capa de las sombras
Nivel necesario: 12
Requisitos: Martillo psíquico
Bonificaciones: No tiene

Capa de las sombras, una de las cosas mas útiles de las que dispone una asesina, es una habilidad de área de efecto que actúa en un radio permanente de veinte metros alrededor del punto de lanzamiento. Todos los enemigos que se encuentren dentro de la zona sufrirán un bajón porcentual en sus índices de defensa y, en su mayoría, quedarán cegados; es decir, no te atacarán y generalmente no se moverán a menos que te pegues a ellos. Además, la defensa de la asesina aumentará en un porcentaje igual al disminuido en la defensa enemiga. Algunos tipos de enemigos, así como los jugadores hostiles, son inmunes a la ceguera.

Capa de las sombras es enormemente útil para cualquier clase de asesina; tener a los enemigos quietos siempre es mejor que ver cómo se lanzan sobre uno. Por el mismo motivo, también es muy beneficiosa en grupos, especialmente si trabajas con personajes de distancia como amazonas o hechiceras.
 
     
     
  Bloqueo de armas
Nivel necesario: 12
Requisitos: Dominio de la garra
Bonificaciones: No tiene

Esta habilidad pasiva sirve, como su nombre indica, para bloquear ataques con nuestras garras. Es necesario llevar dos de éstas para que Bloqueo de garras actúe y, una vez se tengan, el índice de bloqueo será siempre el indicado en la hoja de habilidad, es decir, que la destreza NO influirá sobre él. Bloqueo de armas puede detener tanto ataques físicos como muchos ataques mágicos que resultan inbloqueables para otros personajes. Subirlo de nivel es interesante para asesinas que quieran ser especialmente efectivas en combate con garras.
 
     
     
  Fundido
Nivel necesario: 18
Requisitos: Dominio de la garra, Ráfaga de velocidad
Bonificaciones: No tiene

La segunda “lanzar y olvidar” de nuestro árbol es Fundido, una excelente habilidad que hace a la asesina mucho mas resistente a todas las formas de daño excepto la magia. En primer lugar, las tres resistencias elementales y la resistencia al veneno aumentarán en porcentajes notorios mientras fundido esté haciendo efecto. Y en segundo lugar, la habilidad reducirá la duración de cualquier maldición que sea conjurada contra ti (en nivel Infierno, con Fundido de nivel alto, las temidas Doncellas de hierro desaparecerán en cuestión de segundos). Además de eso, Fundido concede un 1% de resistencia al daño físico por cada nivel de habilidad; esta última bonificación no aparece representada en la hoja de habilidades del juego, pero existe.

Fundido no puede usarse al mismo tiempo que Ráfaga de velocidad. Cuando lances esta habilidad, tu asesina se volverá transparente hasta que concluya.
 
     
     
  Guerrero de las sombras
Nivel necesario: 18
Requisitos: Dominio de la garra, Martillo psíquico, Bloqueo de armas, Capa de las sombras
Bonificaciones: No tiene

La primera habilidad de invocación a la que tendremos acceso es Guerrero de las sombras, a través de la cual la asesina convocará a una sombra de si misma que atacará a todo enemigo cercano. Ésta utilizará a su discreción las dos habilidades que la asesina tenga en cada momento asignadas a los botones izquierdo y derecho del ratón, a un nivel igual a la mitad mas uno del nivel de Guerrero de las sombras. Por cada punto de habilidad extra que se invierta, además de mejorar las habilidades que utiliza, tu guerrera obtendrá una bonificación de vida, puntuación de ataque, e índice de defensa.

Útil para contener enemigos o distraerles cuando no puedas enfrentarte a todos al mismo tiempo, pero considera que Maestro de las sombras está disponible a nivel 30 antes de invertir mucho en Guerrero.
 
     
     
  Ráfaga de mente
Nivel necesario: 24
Requisitos: Martillo psíquico, Capa de las sombras
Bonificaciones: No tiene

La habilidad de aturdimiento por excelencia del juego, Ráfaga de mente, es otra de las llamadas “maravillas de un punto” que, además, resulta muy polivalente para cualquier clase de asesina. Cuando se lanza, afecta a una pequeña área alrededor del punto designado y aturde a todos los enemigos que alcance, además de aplicar sobre ellos una posibilidad de convertirles, temporalmente, a tu bando (excepto jefes y monstruos especiales). Cada punto de habilidad adicional aumenta la duración de la conmoción y las posibilidades de conversión; la duración de ésta, en cambio, permanece fija en un intervalo que va de los seis a los diez segundos.

Ráfaga de mente actúa instantáneamente a distancia, siendo un ataque que no se puede esquivar ni bloquear, y hace un pequeño daño físico a su objetivo que también se incrementa ligeramente según el nivel de la habilidad.

Muy útil para distraer y confundir a los enemigos, facilitándote las cosas a ti o a aliados que puedan estar rodeados o en apuros serios, Ráfaga de mente es una habilidad en la que siempre es buena idea invertir al menos un punto.
 
     
     
  Veneno
Nivel necesario: 30
Requisitos: Dominio de la garra, Ráfaga de velocidad, Fundido
Bonificaciones: No tiene

Veneno es la tercera y última de nuestras “lanzar y olvidar”, que sirve para añadir una cantidad de daño de la susodicha clase a las armas de la asesina, bien sean de cuerpo a cuerpo o de distancia. La toxina es muy veloz, actuando siempre en 0.4 segundos independientemente del nivel de habilidad, gracias a lo cual Veneno es compatible con los ataques rápidos propios de este personaje. Además, también ajustará cualquier otro daño de veneno que puedas tener vía equipo a la misma duración (tomando la cantidad que dicho modificador haría en 0.4 segundos, no la total).

Veneno puede usarse al mismo tiempo que Ráfaga de velocidad o Fundido, y podrás saber que está activa porque las armas de tu asesina adquirirán un tono verdoso.
 
     
     
  Maestro de las sombras
Nivel necesario: 30
Requisitos: Dominio de la garra, Martillo psíquico, Bloqueo de armas, Capa de las sombras, Guerrero de las sombras
Bonificaciones: No tiene

La segunda habilidad de invocación y la mas comúnmente usada por las asesinas, Maestro de las sombras es, exceptuando un detalle, una versión mejorada de Guerrero de las sombras. La maestra, aparentemente idéntica a tu personaje, puede utilizar todas las habilidades de asesina a un nivel igual a la mitad mas uno del nivel de Maestro de las sombras. Cabe mencionar que cuenta con una inteligencia artificial bastante buena y siempre prelanzará Ráfaga de velocidad, Escudo de espadas o similares antes de entrar en batalla. Cada punto adicional en Maestro de las sombras concederá a tu invocación un aumento de vida, puntuación de ataque, y resistencias. La única contrapartida es que, al contrario que Guerrero de las sombras, la maestra no incrementa su índice de defensa.

Muy útil para contener y distraer a los enemigos, y para tener una ayudante capaz de vérselas con muchos adversarios por si sola. Además, sus Ráfagas de mente y sus usos de otras habilidades pueden salvarte en ocasiones.
 

TRAMPAS:
     
     
  Ráfaga de fuego
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Red de conmoción: + 9% daño de Fuego por nivel
Centinela con saetas cargadas: + 9% daño de Fuego por nivel
Estela de fuego: + 9% daño de Fuego por nivel
Centinela con rayos: + 9% daño de Fuego por nivel
Estela infernal: + 9% daño de Fuego por nivel
Centinela mortal: + 9% daño de Fuego por nivel

La primera trampa a la que tenemos acceso es Ráfaga de fuego, consistente en algo así como una granada de mano que detona en el impacto, quemando a todos los enemigos dentro de un radio fijo de 3.3 metros. Como se lanza hacia su objetivo con trayectoria parabólica, puede pasar por encima de otros oponentes para aterrizar siempre sobre el punto designado; esto es útil para eliminar blancos prioritarios que puedan estar protegidos por grupos de criaturas inmunes o menos importantes. Este mismo factor nos trae, por otra parte, el inconveniente de que en ocasiones puede ser complicado acertar a enemigos en movimiento, especialmente si son veloces y están lejos.

Ráfaga de fuego sirve como sinergia para varias trampas de nivel mas alto. Se beneficia de los modificadores + X% daño de fuego y – X% resistencia enemiga al fuego.
 
     
     
  Red de conmoción
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ráfaga de fuego
Bonificaciones:
Ráfaga de fuego: + 1 proyectil por cada 3 niveles
Centinela con saetas cargadas: + 11% daño de Rayo por nivel
Centinela con rayos: + 11% daño de Rayo por nivel
Centinela mortal: + 11% daño de Rayo por nivel

Al igual que Ráfaga de fuego, Red de conmoción es otra de las trampas no estáticas que pueden utilizarse como apoyo para las demás. Al activarse, la asesina lanza una serie de piezas metálicas que electrificarán una pequeña zona a su alrededor cuando entren en contacto con el suelo. No muy útil por si sola debido a su daño mas bien bajo, Red de conmoción es sin embargo una buena opción complementaria para ayudar a las trampas principales mientras éstas hacen sus efectos. Además, invertir puntos en ella servirá para bonificar a otras habilidades mas polivalentes.

Como anotación, aunque en el juego figure “daño por segundo” en el texto referente a la habilidad, esto no quiere decir que actúe hiriendo constantemente como Muro de fuego o Estela infernal, por ejemplo; en lugar de eso, Red de conmoción hará el daño estipulado una vez por segundo a toda criatura hostil que permanezca en su interior.

Red de conmoción se beneficia de los modificadores + X% daño de rayo y – X% resistencia enemiga al rayo.
 
     
     
  Centinela con espada
Nivel necesario: 6
Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s)
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Esta curiosa trampa de cuchillas lanza un disco metálico con puntas que se moverá, girando, hasta el punto sobre el que hayas clickeado, para después regresar hacia tu asesina y reempezar su recorrido una vez mas. El artefacto permanecerá en el aire hasta que termine la duración de la habilidad, y herirá a todos los enemigos a los que toque con un daño físico compuesto por 3/8 de tu daño con garras, mas una cifra proveniente de la propia habilidad. También pueden añadirse daños elementales, de veneno, o mágicos. Útil contra grupos de enemigos débiles, y mucho mas mortal de lo que parece si se combina con modificadores como heridas abiertas o golpe triturador.

La diferencia entre utilizar esta habilidad a nivel uno y a nivel algo no es muy grande pero, si te planteas la posibilidad de invertir mas puntos en ella, considera el hecho de que Furia de espadas estará disponible en unos pocos niveles mas.
 
     
     
  Centinela con saetas cargadas
Nivel necesario: 12
Requisitos: Ráfaga de fuego, Red de conmoción
Bonificaciones:
Red de conmoción: + 1 rayo por cada 3 niveles
Centinela con rayos: + 1 disparo por cada 4 niveles
Ráfaga de fuego: + 6% daño de Rayo por nivel
Centinela con rayos: + 6% daño de Rayo por nivel
Centinela mortal: + 6% daño de Rayo por nivel

Visualmente semejante al conjuro Saeta cargada, esta habilidad es la primera trampa eléctrica de tipo “centinela” de que disponemos. Esto quiere decir que, una vez colocada, ella se encargará de atacar sin que nosotros tomemos cartas en el asunto. No es muy útil a larga distancia dado que las saetas se dispersan y tienden a acertar poco o nada a objetivos lejanos; sin embargo, al igual que su conjuro homónimo, resulta bastante devastadora si se utiliza en combate cerrado, donde cada enemigo puede recibir muchos impactos.

Centinela con saetas cargadas es también útil para bonificar a otras trampas de rayo, y a Ráfaga de fuego. Se pueden colocar al mismo tiempo hasta cinco centinelas de cinco disparos cada uno.
 
     
     
  Estela de fuego
Nivel necesario: 12
Requisitos: Ráfaga de fuego
Bonificaciones:
Ráfaga de fuego: + 8% daño de Fuego por nivel
Estela infernal: + 8% daño de Fuego por nivel

Nuestro primer centinela de fuego es un arma capaz de cubrir grandes extensiones de terreno con una alta cadencia de tiro, pero daño bajo por cada disparo. Cuando se coloca, la trampa libera una flecha de fuego que avanza en dirección a su objetivo principal quemando todo lo que encuentre en su camino. Aparte de resultar bastante espectacular, es útil para eliminar grandes acumulaciones de enemigos débiles y, debido a su velocidad de disparo, para ser el ideal complemento aturdidor de Ráfaga de mente. Ocasionalmente, debido a la disposición cuneiforme de las olas de llamas, un mismo objetivo puede ser alcanzado varias veces por la misma descarga.

Estela de fuego bonifica a otras trampas de fuego. Se pueden colocar al mismo tiempo hasta cinco centinelas de cinco disparos cada uno.
 
     
     
  Furia de espadas
Nivel necesario: 18
Requisitos: Ráfaga de fuego, Centinela con espada, Estela de fuego
Bonificaciones: No tiene

Furia de espadas es el principal ataque físico a distancia que pone a nuestra disposición el árbol de trampas. Cuando la utilices, tu asesina lanzará cortantes estrellas metálicas en línea recta hacia el punto designado; cada una de ellas producirá un daño físico de Ÿ de tu daño con garras mas una cifra proveniente de la habilidad; además pueden añadirse daños elementales, de veneno, o mágicos. Furia de espadas es útil para eliminar grupos de enemigos poco resistentes, así como algunos particularmente peligrosos como los caballeros de oblivión (con esta habilidad estarás a salvo de su temida Doncella de hierro incluso si no tienes trampas de daño elemental).

Al igual que ocurre con Centinela con espada, gastar mas de un punto en Furia de espadas no suele resultar muy útil dado que el daño de las estrellas se basa fundamentalmente en el de tus garras, siendo el añadido de la habilidad bastante secundario. También es efectivo combinar esta habilidad con modificadores como Heridas abiertas o Golpe triturador, así como la habilidad Veneno.

Aunque la hoja de personaje no lo especifique, las estrellas tienen en cuenta tu puntuación de ataque para calcular los aciertos.
 
     
     
  Centinela con rayos
Nivel necesario: 24
Requisitos: Ráfaga de fuego, Red de conmoción, Centinela con saetas cargadas
Bonificaciones:
Red de conmoción: + 12% daño de Rayo por nivel
Centinela con saetas cargadas: + 12% daño de Rayo por nivel
Centinela mortal: + 12% daño de Rayo por nivel

Centinela con rayos es ahora mismo la trampa mas popular en Battlenet, debido al daño que alcanza y a su amplio radio de acción. Estos centinelas liberan descargas eléctricas semejantes a las producidas por el conjuro Relámpago: son disparadas hacia un objetivo y afectan a todo lo que haya en su línea de movimiento, hiriendo de esta manera a todos los enemigos que haya delante o detrás del blanco, hasta topar con un obstáculo del escenario como por ejemplo un muro. Útiles como arma primaria en asesinas tramperas, y usables desde muy larga distancia.

Centinela con rayos bonifica a otras trampas de rayo y a Ráfaga de fuego. Se pueden colocar al mismo tiempo hasta cinco centinelas de diez disparos cada uno.
 
     
     
  Estela infernal
Nivel necesario: 24
Requisitos: Ráfaga de fuego, Estela de fuego
Bonificaciones:
Estela de fuego: + 0.5 metros de alcance por nivel
Ráfaga de fuego: + 10% daño de Fuego por nivel
Estela de fuego: + 7 % daño de Fuego por nivel
Centinela mortal: + 10% daño de Fuego por nivel

Siguiendo con las comparaciones, Estela infernal produce un chorro de llamas similar al del conjuro Infierno. Todos los enemigos afectados recibirán daño de fuego por segundo considerable si se acumulan los disparos de varios centinelas. Estela infernal es potencialmente una trampa de fuego muy efectiva que, por desgracia, tiene una eficacia muy reducida en estos momentos debido al “bug del 28%” (fallo que tiene lugar con Infierno, Ráfaga ártica y, ocasionalmente, con Muro de fuego aparte de esta trampa, debido al cual las habilidades citadas hacen solamente un 28% del daño estipulado).

A pesar de ello, es posible usarla de forma eficaz si se tiene un equipo lo suficientemente bueno. También sirve como sinergia para otras trampas de fuego. Se pueden colocar al mismo tiempo hasta cinco centinelas de diez disparos cada uno.
 
     
     
  Centinela mortal
Nivel necesario: 30
Requisitos: Ráfaga de fuego, Red de conmoción, Centinela con saetas cargadas, Centinela con rayos
Bonificaciones:
Ráfaga de fuego: + 1 disparo por cada 3 niveles
Centinela con rayos: + 12% daño de Rayo por nivel

Nuestra única trampa elemental de nivel 30 es visualmente idéntica a Centinela con rayos, pero añade un efecto parecido al del conjuro Explosión de cadáveres. Aunque el daño de sus descargas eléctricas no es tan alto como el de la otra habilidad citada, Centinela mortal es capaz de hacer volar cuerpos con velocidad pasmosa, con lo cual se convierte en una herramienta muy útil en zonas con multitud de enemigos caídos. Es un complemento excelente tanto para asesinas de cuerpo a cuerpo como de distancia, pues se puede eliminar a los primeros adversarios con otras habilidades y luego utilizar Centinela mortal para terminar el trabajo con explosiones, siendo el daño de rayo bastante indiferente en este caso. Para esta finalidad, además, basta con invertir un solo punto en la trampa.

Centinela mortal también sirve para bonificar a otras trampas de rayo y a algunas de fuego. Se pueden colocar al mismo tiempo hasta cinco centinelas de cinco disparos cada uno. Cada centinela puede detonar, casi instantáneamente, tantos cadáveres enemigos como haya a su alrededor
 
     
     
  Escudo de espadas
Nivel necesario: 30
Requisitos: Ráfaga de fuego, Centinela con espada, Estela de fuego, Furia de espadas
Bonificaciones: No tiene

Esta última trampa de cuchillas sirve para crear una barrera de fragmentos metálicos cortantes que se moverán alrededor de nuestra asesina, sostenidos por sus poderes psiónicos. Cualquier criatura hostil que se acerque a distancia de combate cuerpo a cuerpo recibirá un corte de ellos, y seguirá siendo herida cada poco tiempo si se mantiene cerca. El daño producido es en principio físico, compuesto por Œ de tu daño con garras mas una cifra aportada por la habilidad; como ocurre con las demás trampas de esta clase, pueden añadirse daños elementales, de veneno o mágicos mediante equipo o la habilidad homónima en el segundo caso.

Al igual que vemos con las otras trampas de cuchillas, no merece mucho la pena invertir mas de un punto en esta habilidad, pero tener uno es recomendable. Los modificadores como Heridas abiertas o Golpe triturador son efectivos al combinarse con Escudo de espadas
 
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