FRÍO
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Saeta de hielo |
Nivel necesario: 1 |
Requisitos: Ninguno |
Bonificaciones:
Nova de escarcha: +15% al daño de Frío por nivel
Ráfaga de hielo: +15% al daño de Frío por nivel
Punta Glacial: +15% al daño de Frío por nivel
Ventisca: +15% al daño de Frío por nivel
Orbe Helada: +15% al daño de Frío por nivel. |
Es el primer hechizo de la rama, crearas un cristal de hielo que a parte del daño que hace al ser lanzada, congela y ralentiza al enemigo. Lo usaras en los primeros momentos y te resultara muy útil, pero solo eso, con un punto basta, ya que a partir del nivel 6 tienes mejores habilidades y siempre puedes conseguir un bastón con un +x a Saeta de Hielo.
La única posibilidad viable de invertir más de un punto en Saeta es usarla como sinergia de Orbe Helada.
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Armadura Helada |
Nivel necesario: 1 |
Requisitos: Ninguno |
Bonificaciones:
Armadura Gélida: +10 segundos por nivel
Armadura Gélida: +5% duración del frío por nivel
Armadura Glacial: +10 segundos por nivel
Armadura Glacial: +5% duración del frío por nivel |
Es un hechizo defensivo que crea una armadura a tu alrededor que aumenta tu defensa y congela a cualquier atacante de melee. La duración del frío se reduce en 1/2 en pesadilla y en 3/4 en infierno, pero aun así sigue siendo un hechizo muy útil y que cualquier Hechicera debe tener un punto asignado, ya que con el equipo lograremos un aumento de la defensa muy significativo.
En PvP los enemigos serán ralentizados en vez de congelados.
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Nova de escarcha |
Nivel necesario: 6 |
Requisitos: Ninguno |
Bonificaciones:
Ventisca: +10% al daño de Frío por nivel
Orbe Helada: +10% al daño de Frío por nivel |
Crea un anillo que se expande y a su paso daña y ralentiza a los enemigos, antes era útil sobre todo para grandes grupos de enemigos.
En PvP los enemigos serán ralentizados en vez de congelados.
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Ráfaga de hielo |
Nivel necesario: 6 |
Requisitos: Saeta de hielo |
Bonificaciones:
Saeta de hielo: +8% al daño de frío por nivel
Punta glacial: +10% a la duración del frío por nivel
Ventisca: +8% daño de frío por nivel
Orbe Helada: +8% daño de frío por nivel |
Crea un “rayo” de hielo que congela completamente al enemigo, el daño de frío de este hechizo consigue con su poder reducir a cubitos de hielo a los enemigos dejando a los resucitadores sin material con el que trabajar y que así la hechicera lo tenga más fácil para sobrevivir. Es útil para congelar a los enemigos y que asi los compañeros de cuerpo a cuerpo no tengan problemas con ellos. Pero con un punto si no es usada como sinergia ira bien.
En PvP los enemigos serán ralentizados en vez de congelados.
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Armadura gélida |
Nivel necesario: 12 |
Requisitos: Armadura helada, Saeta de hielo, Ráfaga de hielo |
Bonificaciones:
Armadura helada: +10 segundos por nivel
Armadura helada: +9% al daño de frío por nivel
Armadura glacial: +10 segundos por nivel
Armadura glacial: +9% al daño de frío por nivel |
Es un complemento a Armadura Helada, ya que esta armadura dispara una saeta de hielo que hiere y ralentiza al enemigo. Aunque el daño es insignificante aun a altos niveles puede salvarte la vida al conseguir ralentizarlos y evitar que te golpeen.
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Punta Glacial |
Nivel necesario: 18 |
Requisitos: Saeta de hielo, Ráfaga de hielo |
Bonificaciones:
Saeta de Hielo: +5% al daño de frío por nivel
Ráfaga de Hielo: +5% al daño de frío por nivel
Ventisca: +3% a la duración de la congelación por nivel
Orbe Helada: +5% al daño de frío por nivel |
Mucho más poderosa que saeta de hielo o que ráfaga de hielo, lanza una masa de hielo que daña a los enemigos, pero su importancia radica en que cuando la punta impacta congela a los enemigos que estén en un radio de 2.6 yardas, lo que hace que sea mucho mas fácil acabar con ellos.
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Ventisca |
Nivel necesario: 24 |
Retraso entre lanzamientos: 1.8 segundo(s) |
Requisitos: Saeta de hielo, Ráfaga de hielo, Nova helada, Punta glacial |
Bonificaciones:
Saeta de Hielo: +5% al daño de frío por nivel
Ráfaga de Hielo: +5% al daño de frío por nivel
Ventisca: +3% a la duración de la congelación por nivel |
Invoca una tormenta de hielo que tiene un gran radio de acción y que inflinge gran cantidad de daño, pero que no es controlable del todo. Consigues congelar e incluso matar con ella, hay hechiceras monoelementales de Ventisca con todas sus sinergias que destrozan a cualquier enemigo siempre que no sea inmune.
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Armadura glacial |
Nivel necesario: 24 |
Requisitos: Armadura helada, Saeta de hielo, Ráfaga de hielo, Armadura gélida |
Bonificaciones:
Armadura Helada: +10 Segundos por nivel
Armadura Helada: +7% al daño de frío por nivel
Armadura gélida: +10 Segundos por nivel
Armadura gélida: +7% al daño de frío por nivel |
Crea una armadura de hielo a tu alrededor que aumenta tu defensa y ataca con una saeta de hielo a los atacantes a distancia. El daño que llegara a hacer es mínimo y la hechicera tiene muchos mas problemas con los atacantes de melee, por lo que cualquiera de las anteriores es mejor opción.
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Orbe helada |
Nivel necesario: 30 |
Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s) |
Requisitos: Saeta de hielo, Ráfaga de hielo, Nova helada, Punta glacial, Ventisca |
Bonificaciones:
Saeta de hielo: +2% de daño de frío por nivel |
La mejor habilidad de esta categoría, lanzas una bola de hielo que va soltando puntas de hielo de manera aleatoria que van destrozando todo lo que se encuentra en su camino y al final esta bola explota dañando lo que tenga alrededor. Con ella puedes limpiar toda una pantalla con uno o dos ataques. Si no eres de ventisca y vas a usar el frío, ponle 20 puntos.
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Dominio del Frío |
Nivel necesario: 30 |
Requisitos: Ninguno |
Bonificaciones: No tiene |
Después de múltiples años de estudio, la hechicera a conseguido la comprensión completa del poder del frío, por lo que conseguirá que sus hechizos de frío sean mas potentes. Con esta habilidad consigues una reducción en las resistencias al frío en el enemigo y aunque no se vea un aumento en el daño que se muestra, al bajar las resistencias, el daño será mayor. Si la hechicera va a tener algún hechizo de frío, los puntos aquí serán siempre de ayuda. El dominio del frío no sirve contra inmunes al frío, si el enemigo es inmune, lo seguirá siendo. |
RELÁMPAGO
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Saeta Cargada |
Nivel necesario: 1 |
Requisitos: Ninguno |
Bonificaciones:
Relámpago: +6% al daño de Rayo por nivel |
Crea una saeta de electricidad que avanza y daña todo lo que toca. Es el primer hechizo de la rama que puede tener nuestra hechicera. Aunque puede parecer que no nos servirá para nada, es muy útil a niveles altos, ya que las saetas son muchas y cada una hace un daño aceptable
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Telequinesis |
Nivel necesario: 6 |
Requisitos: Ninguno |
Bonificaciones: No tiene |
La hechicera usa el poder telequinético de su mente para recoger objetos (oro, flechas, saetas, pociones, llaves y pergaminos), activar templos, o dañar a los enemigos. Realmente es poco útil, la única utilidad que puede tener es no tener que movernos o la de aturdir a los enemigos y hacerlos retroceder, aunque esta habilidad no funciona con superunicos. Con un punto en el caso de que la usemos será suficiente.
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Campo Estático |
Nivel necesario: 6 |
Requisitos: Ninguno |
Bonificaciones: No tiene |
La electricidad reduce la vida de los enemigos que están dentro del radio de acción del hechizo, esta reducción es del 25% de la vida que tenga el enemigo. Esta reducción llega solo hasta el 33% de la vida total del enemigo en Pesadilla y al 50 % de la vida en Infierno. Uno de los hechizos más útiles, ya que reduces muy rápidamente la vida del enemigo y es la manera de comenzar con el “trabajo” de eliminar a los enemigos. Un punto suele ser suficiente porque lo único que conseguimos variar es el radio de acción.
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Relámpago |
Nivel necesario: 12 |
Requisitos: Saeta Cargada |
Bonificaciones:
Saeta Cargada: +8% al daño de Rayo por nivel
Nova: +8% al daño de Rayo por nivel
Cadena de Relámpagos: +8% al daño de Rayo por nivel |
Atacas mediante una autentico rayo de energía eléctrica que atraviesa a cualquiera que se ponga en su camino, dañándolos uno tras otro. Su velocidad y gran daño lo hace una muy buena baza como ataque principal. Llega a hacer muchísimo daño y no nos dejemos engañar por su daño mínimo.
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Nova |
Nivel necesario: 12 |
Requisitos: Campo Estático |
Bonificaciones: No tiene |
Creas un círculo de electricidad que se expande desde la hechicera y daña a todo lo que toca. Es un ataque que en la 1.09 era muy usado en vacas por su gran daño, pero que en la 1.10 ha perdido todo su potencial y ahora es muy peligrosa, por su poco daño y por la cercanía a los enemigos. Es el único ataque de rayo que no tiene un daño mínimo ridículo.
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Cadena de Relámpagos |
Nivel necesario: 18 |
Requisitos: Saeta Cargada, Relámpago |
Bonificaciones:
Saeta Cargada: +4% al daño de Rayo por nivel
Nova: +4% al daño de Rayo por nivel
Relámpago: +4% al daño de Rayo por nivel |
Creas un rayo al igual que relámpago pero que en vez de atravesar, rebota entre todos los enemigos adyacentes, hasta completar todos los impactos que nos indica. Esta habilidad tiene retardo, por lo que hasta que se hayan producido todos los impactos no la puedes volver a utilizar. Es ideal para grandes grupos de enemigos.
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Teletransporte |
Nivel necesario: 18 |
Requisitos: Telequinesis |
Bonificaciones: No tiene |
Una de las mejores habilidades de la hechicera y de todos los personajes, ahora mancillada en la 1.1º y entregada a cualquiera. Permite a la hechicera llegar rápidamente a cualquier lugar, pasando por encima de llamas, vacío, muros y puertas. Un solo punto es suficiente ya que el aumento de nivel solo nos trae una disminución de su coste.
Cuando se usa teletransporte hay que recordar no ir alocadamente, ya que podemos aparecer rodeados de enemigos. Ideal para dedicarnos a la búsqueda de objetos o para ayudar a otros personajes.
Es muy útil para recuperar al mercenario ya que tras el teletransporte aparecerá a nuestro lado.
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Tormenta Atronadora |
Nivel necesario: 24 |
Requisitos: Saeta cargada, Campo estático, Relámpago, Nova, Cadena de relámpagos |
Bonificaciones: No tiene |
Invoca una tormenta que te sigue y golpea a los enemigos con furia. Solo tienes que invocarla una vez y automáticamente atacara hasta que acabe su efecto. Muy utilizada en la anterior versión, y en esta aunque sigue siendo muy útil y efectiva ha perdido parte de su poder.
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Escudo de Energía |
Nivel necesario: 24 |
Requisitos: Saeta cargada, Telequinesis, Relámpago, Teletransporte, Cadena de relámpagos |
Bonificaciones:
Telequinesis (*) |
Absorbe el daño mágico y físico y reduce el mana en vez de la vida, muy útil en el caso de la hechicera ya que tendremos mucho mana y lo regeneraremos de manera muy rápida y nos puede dar unos segundos mas de vida para poder huir de los enemigos.
* Cada punto en Telequinesis hace la absorción del daño del escudo más efectiva. Por defecto por cada punto de daño absorbido por el escudo nos quita dos puntos de mana, un 200%. Por cada punto en telequinesis conseguimos un 6,25% más efectivo el escudo. Así que por esto es mejor poner un punto en escudo de mana y el resto de los que teníamos pensado en la sinergia, para que sea menos “vampiro” de mana.
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Dominio del Rayo |
Nivel necesario: 30 |
Requisitos: Ninguno |
Bonificaciones: No tiene |
Tras largos años estudiando su poder, la hechicera lo ha comprendido y dominado, con esta habilidad aumentara el daño que produzcan los hechizos de esta rama. Si la hechicera va a usar algún ataque de rayos, un punto al menos en esta habilidad hará que el daño de los ataques sea mucho mayor.
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FUEGO
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Saeta de Fuego |
Nivel necesario: 1 |
Requisitos: Ninguno |
Bonificaciones:
Bola de Fuego: +16% al daño de Fuego por nivel
Meteoro: +16% al daño de Fuego por nivel |
Es el primer ataque de tu hechicera que “nace” con un bastón que te da +1 a Saeta de Fuego, útil en los primeros niveles pero en seguida obtendrás habilidades mucho más poderosas. Creas un proyectil de fuego que daña a los enemigos siempre y cuando no sean inmunes al fuego.
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Calor |
Nivel necesario: 1 |
Requisitos: Ninguno |
Bonificaciones: No tiene |
El Mana es la fuente del poder de la hechicera y esta habilidad consigue que lo recuperes mas rápidamente, y teniendo en cuenta que para una hechicera tener mana puede significar la vida o la muerta es una habilidad muy útil y que toda hechicera debe poseer. Hay que tener que al sur un aumento porcentual, cuanto mas mana tengas, mas rápida será la regeneración del mana.
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Infierno |
Nivel necesario: 6 |
Requisitos: Calor: +13% al daño de Fuego por nivel |
Bonificaciones: No tiene |
La Hechicera invoca una llamarada de fuego dirigida hacia los enemigos que los carboniza, es la habilidad que usan los Chamanes del Acto III. Los enemigos tienen que estar cerca de nuestra hechicera para que les haga daño, lo que en el caso de la hechicera significa peligro de muerte.
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Llamarada |
Nivel necesario: 12 |
Requisitos: Infierno |
Bonificaciones: No tiene |
Convierte el camino recorrido por la hechicera en un camino de llamas, que daña a los monstruos. Es una habilidad muy poco usada pero que es muy útil en los primeros niveles por ejemplo con Andariel y Duriel en normal, ya que al seguirte se van dañando con las llamas que vas dejando.
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Bola de Fuego |
Nivel necesario: 12 |
Requisitos: Saeta de Fuego |
Bonificaciones:
Saeta de Fuego: +14% al daño de Fuego por nivel
Meteoro: +14% al daño de Fuego por nivel |
Es una evolución de la Saeta de Fuego, la hechicera lanza una bola de fuego que explota al golpear y daña todo lo que esta dentro del radio de la explosión, una de las mejores habilidades de esta rama, muy usada en múltiples construcciones ya que con las sinergias puede llegar a hacer muchísimo daño además de que al no tener retraso en el lanzamiento puedes bombardear un área y limpiarla de enemigos en segundos.
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Muro de Fuego |
Nivel necesario: 18 |
Retraso entre lanzamientos: 1.4 segundo(s) |
Requisitos: Infierno, Llamarada |
Bonificaciones: No tiene |
La hechicera crea una barrera de fuego que abrasara todo lo que la cruce, es una habilidad que llega hacer mucho daño aunque es difícil de usar, ya que hay que conseguir que el enemigo lo recorra a lo largo. Si conseguimos que lo haga será su muerte segura. También muy útil para enemigos que no pueden llegar hasta donde estamos y se apelotonan, caerán gracias al poder del muro.
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Encantamiento |
Nivel necesario: 18 |
Requisitos: Saeta de Fuego, Bola de Fuego y Calor |
Bonificaciones:
Calor: +9% al daño de Fuego por nivel |
Como su nombre indica, “encanta” las armas, añadiendo daño de fuego y aumentando la puntuación de ataque. Hechizo muy útil, ya sea para tu mercenario o para los jugadores de melee, que siempre agradecerán esta ayuda. También muy usado para ayudar a personajes de nivel bajo, ya que encantándoles pueden pasar parte del juego bajo sus efectos. E imprescindible para las hechiceras de melee, como la hachera.
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Meteoro |
Nivel necesario: 24 |
Retraso entre lanzamientos: 1.2 segundo(s) |
Requisitos: Saeta de Fuego, Infierno, Llamarada, Muro de Fuego y Bola de Fuego |
Bonificaciones:
Saeta de Fuego: +5% al daño de Fuego por nivel
Bola de Fuego: +5% al daño de Fuego por nivel
Infierno: +3% de daño de fuego por segundo por nivel |
"Y de los cielos caerá una lluvia de roca y fuego…" La hechicera dejara caer sobre los enemigos un meteoro de fuego, que deja un rastro de fuego durante un tiempo. Es uno de los hechizos más dañinos que tiene este personaje. Es complicado de usar, ya que tarda un tiempo en caer, por lo que con enemigos que se mueven es complicado dar en el blanco, pero si acertamos, el daño será terrible. Es un ataque que hace daño por duplicado, la primera vez con el impacto del meteoro, y el segundo daño que hace es el de las llamas que quedan.
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Dominio del Fuego |
Nivel necesario: 30 |
Requisitos: Ninguno |
Bonificaciones: No tiene |
Tras largos años de estudio, nuestra hechicera ha aprendido a dominar el fuego, por lo que consigue aumentar el daño producido por este elemento. Si la hechicera va a tener algún hechizo de fuego es imprescindible asignar puntos aquí y hacer los ataques de fuego mucho más poderosos.
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Hidra |
Nivel necesario: 30 |
Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s) |
Requisitos: Saeta de fuego, Calor, Bola de fuego, Encantamiento |
Bonificaciones:
Saeta de Fuego: +3% al daño de Fuego por nivel
Bola de Fuego: +3% al daño de Fuego por nivel |
Invocas una bestia ígnea de tres cabezas, cada una de las cuales dispara una saeta de fuego. Aunque sufre un gran retardo, resulta muy útil y tiene múltiples usos, explorador, ataque a muy larga distancia. Una muy buena habilidad, poco explotada por la gente y que permite convertir a tu hechicera en una "trampera"
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