Necromancer

HABILIDADES DE INVOCACIÓN

     
  Resurrección de Esqueletos
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Dominio de los Esqueletos
Acumulación de Resistencias

Seleccionando esta cualidad el personaje consigue reanimar esqueletos “vivientes” utilizando, para dicho fin, los cuerpos de enemigos caídos. Estas osamentas andantes lucharán cuerpo a cuerpo contra todo rival opositor tal que un ejército a las órdenes de su superior, en este caso, por supuesto, encarnado en el nigromante. A medida que vayamos elevando el número de puntos invertidos en esta habilidad, las filas del ejército serán mayores, aunque a medida que lleguemos a escalas mayores, la cantidad de puntos invertidos será mayor para incidir en un aumento. Por otro lado, el número no supone necesariamente mayor efectividad y Resurrección de Esqueletos deberá ser complementada con otras sinergias tales como: Dominio de los Esqueletos o Acumulación de Resistencias.
 
     
     
  Dominio de los Esqueletos
Nivel necesario: 1
Requisitos: Resurrección de Esqueletos
Bonificaciones: No tiene

Se trata de una de las habilidades pasivas antes comentada. Al seleccionar y aumentar dicha competencia, los esqueletos invocados por el nigromante incrementan su capacidad, tanto en vida como en ataque; en sus dos vertientes: esqueletos guerreros y/o magos. Sin embargo, dominio de los esqueletos también incide en otra habilidad que, en un principio, no tiene relación con la invocación de esqueletos, ya que también bonifica a los resucitados.
Por lo tanto se trata de un valor seguro e incluso necesario para todos aquellos que deseen emplear aliados no muertos con cierta eficacia, máxime en niveles de dificultad elevados donde el daño y la resistencia del enemigo son considerables.
 
     
     
  Golem de Arcilla
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Dominio del Golem
Acumulación de Resistencias
Golem Sangriento: +5% vida por nivel
Golem de Hierro: +35 defensa por nivel
Golem de Fuego: +6% defensa por nivel

Los Golem sólo pueden ser invocados de uno en uno, sin la opción de invocar varios del mismo o de distinto tipo. En este caso el Golem de Arcilla, representado como un humanoide surgido de la tierra, incrementa tus filas con características de gran beneficio. Puede llegar a poseer una gran resistencia vital, así como la capacidad de reducir notablemente la movilidad enemiga. Sus sinergias, como para todos los Golem pero con distintas características son Dominio del Golem, Acumulación de Resistencias, Golem Sangriento, Golem de Hierro y Golem de Fuego. Siendo las más relevante las tres primeras.
 
     
     
  Dominio del Golem
Nivel necesario: 12
Requisitos: Golem de Arcilla
Bonificaciones: No tiene

Junto con Dominio de los Esqueletos y Acumulación de Resistencias, el Dominio del Golem es otra de las habilidades pasivas del Nigromante. Su selección permite mejorar todos nuestros Golem en tres atributos: porcentaje de vida, puntos extra de ataque y porcentaje de velocidad en carrera de dichas criaturas.
 
     
     
  Resurrección de Esqueletos Magos
Nivel necesario: 12
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Dominio de los Esqueletos
Acumulación de Resistencias

En esta caso los muertos vivientes que el nigromante puede invocar no emplean la lucha física sino que utilizan misiles mágicos para enfrentarse a los enemigos. Al aumentar en número, podremos contar con varios tipos de estos magos no muertos y sus disparos responden a diversos clases de daños como por ejemplo, rayo, veneno, fuego o frío. Al igual que los esqueletos guerreros, los magos también necesitan de una mejora en otras habilidades con el fin de enriquecer el ámbito de su efectividad.
 
     
     
  Golem Sangriento
Nivel necesario: 18
Requisitos: Golem de Arcilla
Bonificaciones:
Dominio del Golem
Acumulación de Resistencias
Golem de Arcilla: +20 puntuación de ataque por nivel
Golem de Hierro: +35 defensa por nivel
Golem de Fuego: +6% daño por nivel

Esta clase de Golem, de figura chocante o grotesca, comparte con el personaje la vida una vez invocado. De tal forma que, además de robar vida en cada ataque, al recibirlos y perderla el nigromante también verá reducido sus puntos de vida. La principal característica de esta criatura es su capacidad para convertir un porcentaje del daño recibido en vida; cuanto mayor sea el nivel del Golem mayor será la cantidad de puntos convertidos en vida para nuestra propia salud.
 
     
     
  Acumulación de Resistencias
Nivel necesario: 24
Requisitos: Golem de Arcilla, Dominio del Golem
Bonificaciones: No tiene

Como se ha indicado antes se trata de una habilidad pasiva. La presencia de esta práctica aumenta en un porcentaje la resistencia de nuestras criaturas a los ataques elementales de los enemigos, a medida que el incremento en la habilidad sea mayor, el porcentaje de resistencia también se elevará. Su atribución es muy importante para mejorar el rendimiento tanto de esqueletos, como de resucitados o Golem.
 
     
     
  Golem de Hierro
Nivel necesario: 24
Requisitos: Golem de Arcilla, Golem Sangriento
Bonificaciones:
Dominio del Golem
Acumulación de Resistencias
Golem de Arcilla: +20 puntuación de ataque por nivel
Golem Sangriento: +5% de vida por nivel
Golem de Fuego: +6% daño por nivel

A diferencia de los otros tipos el Golem de Hierro necesita un soporte para ser invocado. Como su propio nombre indica se basa en el hierro, lo cual supone sacrificar un objeto cualquiera de dicho metal para su aparición. Además el material incide en la criatura, ya que ésta asume las propiedades de la pieza por lo que, si por ejemplo hablamos de una armadura incidirá en su defensa. La otra característica relevante de este tipo de Golem es su aura de espinas que devuelve un porcentaje de daño físico en cada ataque enemigo. Cuanto mayor sea el nivel del Golem, mayor será su porcentaje.
 
     
     
  Golem de Fuego
Nivel necesario: 30
Requisitos: Golem de Arcilla, Golem Sangriento, Golem de Hierro
Bonificaciones:
Dominio del Golem
Acumulación de Resistencias
Golem de Arcilla: +20 puntuación de ataque por nivel
Golem Sangriento: +5% de vida por nivel
Golem de Hierro: +35 defensa por nivel

Este Golem ígneo cuenta, como principal característica, con la capacidad de absorber los ataques de fuego del rival. Cuanto mayor sea su nivel, mayor porcentaje de absorción tendrá y mayor su resistencia a esta clase de agresiones.
 
     
     
  Resurrección
Nivel necesario: 30
Requisitos: Resurrección de Esqueletos, Golem de Arcilla, Resurrección de Esqueletos Magos, Golem Sangriento, Golem de Hierro
Bonificaciones:
Resurrección de Esqueletos
Acumulación de Resistencias

Gracias a este talento el nigromante es capaz de resucitar los cuerpos de enemigos muertos para que luchen a su favor. Con forma de sombra estos retornados conservan sus propias características de combate por un tiempo limitado, que agotado hará desaparecer a la criatura invocada. Sin embargo, las sombras reclamadas no poseen la misma fortaleza, respecto a las criaturas a través de las cuales han sido invocadas, y necesitan la inversión en otras sinergias para mejorar su rendimiento, es decir, Dominio de los Esqueletos así como Acumulación de Resistencias.
 


HABILIDADES DE VENENO Y HUESO
     
     
  Dientes
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Muro de Hueso: +15% daño mágico por nivel
Lanza Osea: +15% daño mágico por nivel
Prisión Osea: +15% daño mágico por nivel
Espíritu de Hueso: +15% daño mágico por nivel

Los dientes son misiles mágicos que atraviesan el cuerpo del enemigo una vez lanzados. A medida que invirtamos más puntos en esta habilidad, el número de los dientes proyectados, así como su daño, aumentará. Esta última cualidad, pese a ser Dientes el talento menos potente del grupo ofensivo, hace de este poder un arma a tener en cuenta cuando los enemigos a batir se cuenten en gran número. Además su potenciación es útil, como sinergia, para mejorar otros sortilegios de Hueso como Lanza Osea o Espíritu de Hueso.
 
     
     
  Armadura ósea
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Muro de Hueso: +15 daño absorbido por nivel
Prisión Osea: +15 daño absorbido por nivel

Invocando esta habilidad el Nigromante rodea su cuerpo de un armazón protector que absorbe cierta cantidad de daño físico recibido. Cuanto mayor sea el número de puntos invertido en Escudo de Hueso, mayor será su capacidad para contrarrestar el peligro de los golpes recibidos, aunque resulta de mayor provecho colocar un punto en esta habilidad e incrementar sus sinergias, Muro de Hueso y Prisión Osea, con el fin de acrecentar el poder de protección del escudo.
 
     
     
  Daga Venenosa
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Explosión Venenosa: +20% daño de veneno por nivel
Veneno Nova: +20% daño de veneno por nivel

Es otra de las ramas ofensivas del árbol de Veneno y Hueso. Para poder utilizarla en Nigromante debe portar una daga como arma y con ella, junto a la habilidad seleccionada, el personaje puede infringir, aparte del daño físico derivado de la propia daga, un perjuicio tóxico provocado por el veneno. A medida que incrementemos sus puntos Daga Venenosa aumentará el porcentaje de ataque del arma, la duración de los efectos tóxicos y el propio daño de veneno al asestar un golpe.
 
     
     
  Explosión de Cadáveres
Nivel necesario: 6
Requisitos: Dientes
Bonificaciones: No tiene

Un enemigo muerto se convierte en un arma mortífera con esta habilidad seleccionada. El Nigromante es capaz de hacer estallar cadáveres causando un daño equivalente entre el 60 y el 100% de la vida del muerto; de tal forma que cuanto mayor sea el número de caídos y mayor sea su nivel como enemigos, mayores serán los destrozos. El incremento de Explosión de Cadáveres no causa una variación en el daño pero sí en el radio de acción de las detonaciones.
 
     
     
  Muro de Hueso
Nivel necesario: 12
Requisitos: Armadura Osea
Bonificaciones:
Armadura Osea: +10% vida por nivel
Prisión Osea: +10% vida por nivel

Mediante esta habilidad el personaje puede levantar barreras de hueso que impiden el avance de los rivales allí donde son alzadas. Cuanto mayor sea su nivel, mayor será su duración en tiempo y resistencia antes de ser destruidas por los ataques contrarios. Muro de Hueso es una destreza útil para contener el avance oponente cuando éste es numeroso.
 
     
     
  Explosión Venenosa
Nivel necesario: 18
Requisitos: Dientes, Explosión de Cadáveres, Daga Venenosa
Bonificaciones:
Daga Venenosa: +15% daño de veneno por nivel
Veneno Nova: +15% daño de veneno por nivel

El principio en el que se basa Explosión Venenosa es parecido al de Explosión de Cadáveres, sin embargo, en esta ocasión el cadáver reventado no causa un daño físico, sino elemental; ya que libera una nube ponzoñosa que envenena a los enemigos cercanos a la explosión. El hecho de ampliar esta habilidad acrecienta el daño tóxico y la duración del mismo.
 
     
     
  Lanza Osea
Nivel necesario: 18
Requisitos: Dientes, Explosión de Cadáveres
Bonificaciones:
Dientes: +7% daño mágico por nivel
Muro de Hueso: +7% daño mágico por nivel
Prisión Osea: +7% daño mágico por nivel
Espíritu de Hueso: +7% daño mágico por nivel

Se trata de un misil mágico con forma ósea cuyo lanzamiento, además de provocar un gran daño, atraviesa el cuerpo de los enemigos. Siendo así un único proyectil causante del mismo daño a todos aquellos enemigos que se encuentren en su trayectoria.
 
     
     
  Prisión Osea
Nivel necesario: 24
Requisitos: Dientes, Armadura Ósea, Explosión de Cadáveres, Muro de Hueso, Lanza Osea
Bonificaciones:
Armadura Ósea: +8% vida por nivel
Muro de Hueso: +8% vida por nivel

Su efecto es similar a Muro de Hueso con la salvedad de la forma, ya que este lanzamiento mágico rodea al adversario con un círculo de huesos que impide su movimiento en todas direcciones.
 
     
     
  Veneno Nova
Nivel necesario: 30
Requisitos: Daga Venenosa, Dientes, Explosión de Cadáveres, Explosión Venenosa
Bonificaciones:
Daga Venenosa: +10% daño de veneno por nivel
Explosión Venenosa: +10% daño de veneno por nivel

Esta habilidad libera un círculo de aristas envenenadas que, una vez lanzadas, se extienden en todas direcciones intoxicando a todos aquellos enemigos que se encuentren en su radio de acción. Veneno Nova es de gran utilidad para acabar con gran cantidad de enemigos, pero siempre teniendo en cuenta las limitaciones en cuanto a las resistencias de los oponentes, como a la propia lenta naturaleza del veneno a la hora de exterminar.
 
     
     
  Espíritu de Hueso
Nivel necesario: 30
Requisitos: Dientes, Explosión de Cadáveres, Lanza Osea
Bonificaciones:
Dientes: +6% daño mágico por nivel
Muro de Hueso: +6% daño mágico por nivel
Lanza Osea: +6% daño mágico por nivel
Prisión Osea: +6% daño mágico por nivel

Estos espíritus espectrales seguirán a los enemigos, a modo de rastreo, hasta impactar en ellos. No atraviesan los cuerpos, como lo pueda hacer la lanza ósea, así que este proyectil posee una naturaleza especializada más adecuada para enfrentamientos individuales que colectivos.
 
 

MALDICIONES
  Aumento de Daños
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Esta maldición siempre aumenta en un 100% el daño aliado sobre los enemigos condenados con ella. Se trata de un talento de gran beneficio para mejorar el rendimiento de nuestras propias trompas o para facilitar el trabajo a otros luchadores. Al incrementar Aumento no mejoraremos el porcentaje de Daño pero sí su radio de acción, así como la duración de los efectos.
 
     
     
  Visión Borrosa
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Con Visión Borrosa el Nigromante reduce la visión del enemigo. Un recurso de resuelta eficacia, pues desde la perspectiva defensiva cegar a adversarios permite librarse de ataques a distancia o evitar un ataque masivo contra enemigos numerosos; y desde la perspectiva ofensiva nos permite eliminar elementos hostiles con la seguridad del anonimato. Cuanto mayor sea su nivel, mayor será su radio de acción.
 
     
     
  Debilitante
Nivel necesario: 6
Requisitos: Aumento de Daños
Bonificaciones: No tiene

Esta habilidad reduce la efectividad de los ataques rivales en un tercio. Puede resultar útil en momentos de gran peligro tanto al huir, para no sucumbir ante los golpes, como al defender tus tropas o aliados en ataques multitudinarios. Sus niveles también tienen que ver con el radio o yardas de acción, así como la duración en segundos.
 
     
     
  Doncella de Hierro
Nivel necesario: 12
Requisitos: Aumento de Daños
Bonificaciones: No tiene

Esta maldición hace sufrir al oponente atacante un porcentaje del daño que infringe en cada golpe. Su radio de acción no sufre modificaciones cuando aumenta el nivel pero sí incrementa su duración y el porcentaje de daño retornado, de tal manera que a mayor nivel, mayor será la reducción de vida del enemigo con sus propias embestidas.
 
     
     
  Terror
Nivel necesario: 12
Requisitos: Aumento de Daños, Debilitante
Bonificaciones: No tiene

Su capacidad reside en hacer huir a los adversarios que la padecen. Su radio de acción no aumenta en cada nivel pero sí la duración del efecto descrito. Terror puede ser útil en ciertos momentos de peligro; cuando el número de los enemigos sea demasiado elevado y su proximidad amenazante un lanzamiento de esta maldición concede tiempo de maniobra.
 
     
     
  Confusión
Nivel necesario: 18
Requisitos: Visión Borrosa
Bonificaciones: No tiene

El hecho de conjurar Confusión provoca el caos en las filas enemigas, ya que los afectados por su influencia se volverán locos y atacarán al azar con el único factor de la proximidad como premisa. Por esta razón uno ha de tener en cuenta que el monstruo maldito es capaz de arremeter contra sus aliados, pero también nosotros podemos ser objetos de su desconcierto.
 
     
     
  Grifo de Vida
Nivel necesario: 18
Requisitos: Aumento de Daños, Doncella de Hierro
Bonificaciones: No tiene

Esta maldición convierte en vida los puntos de subsistencia perdidos en cada golpe asestado sobre el oponente condenado. La cantidad vital robada es del 50% sobre el golpe asestado, siendo el beneficiario de tal propiedad aquel que aseste el impacto. Puede tener como utilidad el hecho de recuperar la salud de tus aliados atacantes cuando estos se encuentren en problemas. El aumento de la misma incide en su duración y en su radio de acción.
 
     
     
  Atracción
Nivel necesario: 24
Requisitos: Visión Borrosa, Confusión
Bonificaciones: No tiene

La condena de esta habilidad hace del enemigo un objeto al que atacar por parte de nuestros propios rivales y por ende sus aliados. Debemos tener en cuenta que, a pesar de que la criatura sea susceptible de ser atacada por otros monstruos, ello no nos exime de las agresiones; todo dependerá de la proximidad, si estamos fuera del alcance enemigo, el monstruo maldito será el objetivo pero si nos encontramos dentro del radio de acción lo seremos nosotros también. Ideal para provocar el caos en las filas adversarias. Aumentando sus puntos, aumentamos el área de influencia de Atracción.
 
     
     
  Decreptación
Nivel necesario: 24
Requisitos: Aumento de Daños, Debilitante, Terror
Bonificaciones: No tiene

Decreptación reduce la velocidad de movimientos de los contrincantes además de debilitarles, lo que en algunas circunstancias, por ejemplo, puede romper resistencias elementales. Habilidad de gran provecho tanto a la hora de defendernos, como en el momento de ataque; al incrementar los puntos de la misma extendemos la duración así como su radio de dominio.
 
     
     
  Reducción de Resistencias
Nivel necesario: 30
Requisitos: Debilitante, Aumento de Daños, Terror, Doncella de Hierro, Grifo de Vida, Decrepitación
Bonificaciones: No tiene

Esta habilidad reduce el porcentaje de resistencias elementales de las criaturas hostiles, con ciertos límites debido a las inmunidades. Por lo tanto no será de gran ayuda si usamos la magia como ofensiva pero sí puede ser un recurso muy útil para los Esqueletos Magos del Nigromante, así como para sus ataques de veneno o los ataques de otros jugadores aliados de poderes elementales. Los puntos invertidos en este conjuro hacen variar el porcentaje de reducción de resistencias, así como su duración y su área de influencia.
 
 
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