Druid
HABILIDADES ELEMENTALES
   
   
 Tormenta de Fuego
Nivel necesario: 1
Retraso entre lanzamientos: 0.6 segundo(s)
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Roca Líquida: +23% Daño de Fuego Por Nivel
Fisura: +23% Daño de Fuego Por Nivel

La primera habilidad disponible es Tormenta de fuego, un conjuro pensado para lanzarse a corta distancia que crea tres líneas serpenteantes de llamas que avanzarán en la dirección indicada, quemando todo cuanto encuentren a su paso. El alcance de las llamaradas, de hasta nueve metros aproximadamente, será siempre el mismo independientemente del nivel en el que tengamos Tormenta, así como su coste de maná, de manera que la única variable será el daño por segundo.
Respecto a esto último, la cifra que verás en tu hoja de habilidades será la correspondiente a uno solo de los tres “gusanos” de fuego. Éstos pueden acumularse si pasan sobre el mismo punto; en otras palabras, con un poco de suerte, puedes llegar a herir a tu adversario hasta tres veces mas de lo que indican tus números.
Los puntos invertidos en Tormenta de fuego bonifican a Roca líquida, Fisura, y Armagedón en el árbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.
 
   
   
 Roca Líquida
Nivel necesario: 6
Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s)
Requisitos: Tormenta de Fuego
Bonificaciones:
Volcán: +10% Daño Por Nivel
Tormenta de Fuego: +8% Daño de Fuego Por Nivel

Este curioso conjuro sirve para lanzar una esférica roca de magma semisolidificada hacia tus enemigos, la cual rodará en la dirección designada hasta estallar al impactar con un obstáculo grande o inamovible. Dentro de éstos se incluyen elementos del escenario como muros o grietas, y enemigos de gran tamaño (yetis, urdares, etc). Si la bola colisiona con un adversario pequeño, le arrollará y continuará su camino.
Roca líquida hace daño físico y de fuego instantáneo mientras rueda; después de la detonación, crea una pequeña zona cubierta de llamas que hará daño de fuego por segundo a toda criatura hostil que la cruce.
Aunque no es muy devastadora, esta habilidad puede usarse eficazmente para alejar de ti a grupos de criaturas pequeñas que te acosen demasiado.
Todo punto invertido en Roca líquida beneficiará a Tormenta de fuego, Volcán y Armagedón en el árbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.
 
   
   
 Ráfaga Ártica
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Huracán: +15% Daño de Frío Por Nivel
Armadura de Ciclón: +15% Daño de Frío Por Nivel

Muy similar al conjuro Infierno, de hechicera, Ráfaga ártica crea un chorro de viento helado que parte de las manos de tu druida para afectar a tantos adversarios como encuentre por delante. Hace daño por segundo y ralentiza por hielo a tus oponentes pero, al igual que el otro sortilegio mencionado, obligará a tu personaje a permanecer inmóvil mientras lo use, convirtiéndose en un blanco perfecto para enemigos poderosos. Además, también de la misma manera que Infierno, Ráfaga ártica se ve afectada por el nefasto “bug del 28%” (fallo que ocurre con Centinela infernal y, ocasionalmente, con Muro de fuego aparte de las dos habilidades ya citadas, por el cual tu conjuro sólo hará un 28% del daño estipulado).
A pesar de todo, Ráfaga ártica puede usarse para lentificar a grupos hostiles antes de pasar a utilizar otras habilidades mas devastadoras. No suele tener problemas para esto porque el chorro de hielo atravesará a cualquier monstruo, aún si éste es inmune, afectando también a los que tenga detrás.
 
   
   
 Fisura
Nivel necesario: 12
Retraso entre lanzamientos: 2 segundo(s)
Requisitos: Tormenta de Fuego, Roca Líquida
Bonificaciones:
Tormenta de Fuego: +12% Daño de Fuego Por Nivel
Volcán: +12% Daño de Fuego Por Nivel

Fisura es un conjuro que actúa básicamente de igual manera que Ventisca, de hechicera: una vez lanzado sobre un punto, herirá aleatoriamente a cualquier criatura hostil que haya en un radio de aproximadamente cuatro metros alrededor del mismo, en este caso con pequeñas chimeneas volcánicas de daño de fuego. Una vez que se cliquea sobre el objetivo, Fisura comienza a hacer efecto instantáneamente.
Habilidad muy efectiva (y muy recomendable) para encargarse rápidamente de grupos grandes de enemigos, siempre y cuando éstos sean vulnerables al elemento ígneo.
Los puntos invertidos en Fisura también sirven para mejorar a Tormenta de fuego, Volcán, y Armagedón en el árbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.
 
   
   
 Armadura de ciclón
Nivel necesario: 12
Requisitos: Ráfaga ártica
Bonificaciones:
Torbellino: + 7% daño absorbido por nivel
Tornado: + 7% daño absorbido por nivel
Huracán: + 7% daño absorbido por nivel

La única habilidad puramente defensiva del árbol de elementales es Armadura de ciclón, una versión para daño elemental del conjuro Armadura de hueso, de nigromante.
Una vez lanzada, Armadura de ciclón absorberá una cantidad fija de daño de cualquiera de los tres elementos (Fuego, Frío y Rayo) y, después, se desvanecerá. Los puntos invertidos en este conjuro sirven para aumentar la cantidad de daño que nuestra protección puede soportar antes de disiparse, además de para mejorar a Ráfaga ártica, Tornado y Huracán.
Armadura de ciclón no tiene en cuenta tus resistencias, sino que tiene las suyas propias, siempre fijas en cero. Es decir, que invariablemente podrá aguantar la misma cantidad fija de daño, ya tenga tu druida 75 o –50 de resistencia a todo.
 
   
   
 Torbellino
Nivel necesario: 18
Requisitos: Ráfaga ártica, Armadura de ciclón
Bonificaciones:
Tornado: + 10% daño por nivel
Huracán: + 10% daño por nivel

Torbellino es la primera habilidad enteramente de daño físico que tendremos disponible, a nivel 18. Cuando se utiliza, libera tres remolinos que avanzarán, zigzagueando, en una dirección general indicada por ti, de forma semejante al conjuro Saeta cargada, de hechicera. Los pequeños tornados serán siempre tres, independientemente del nivel de la habilidad, pero pueden golpear varias veces a cada enemigo que toquen, especialmente a los de tamaño grande. Además, les atravesarán, continuando su camino por muchos objetivos en los que hagan blanco.
El daño de Torbellino no es grande, pero cada impacto aturdirá al enemigo durante un breve lapso de 0,4 segundos (excepto jefes y subjefes). Es poco tiempo, pero puede servirte para mantener inmovilizados a tus oponentes durante los instantes necesarios para escapar o utilizar otros conjuros de mayor potencial destructivo.
Torbellino puede ser bloqueado en PvM (no en PvP). Los puntos invertidos en esta habilidad también son útiles para mejorar Armadura de ciclón, Tornado, y Huracán.
 
   
   
 Volcán
Nivel necesario: 24
Retraso entre lanzamientos: 4 segundo(s)
Requisitos: Tormenta de fuego, Roca líquida, Fisura
Bonificaciones:
Roca líquida: + 12% daño físico por nivel
Fisura: + 12% daño de Fuego por nivel
Armagedón: + 12% daño de Fuego por nivel

Parecido a Fisura en cuanto a funcionalidad, Volcán es otro de los conjuros que nos permiten hacer daño de fuego y físico al mismo tiempo. Una vez convocado sobre un punto, el sortilegio hará que surja en él una gran chimenea volcánica que escupirá bolas de lava en todas direcciones durante los segundos siguientes. En total, cubre un radio semejante al de Fisura, y comparte con ella su aleatoriedad, pues no puedes controlar directamente hacia qué direcciones saltan los fragmentos magmáticos, ni tampoco dónde caen. Como punto a favor, está el hecho de que la criatura que se encuentre directamente sobre el punto de invocación siempre recibirá al menos un golpe, y a menudo varios, porque estará justo en el lugar del que parten *todos* los proyectiles. Es, por tanto, una cuestión de precisión contra bestialidad, por así decirlo: Fisura puede llegar a hacer daños mas altos, pero con Volcán te aseguras de tener siempre al menos un impacto seguro.
Volcán necesita un espacio mínimo para ser convocado. Si cliqueas justo al lado de un muro, el cráter simplemente no tendrá sitio para formarse y será como si no hubieses lanzado nada.
Volcán puede ser bloqueado. Los puntos invertidos en él sirven para mejorar a Roca líquida, Fisura, y Armagedón en el árbol Elemental, y a Garras de fuego en Cambio de forma.
 
   
   
 Tornado
Nivel necesario: 24
Requisitos: Ráfaga ártica, Armadura de ciclón, Torbellino
Bonificaciones:
Armadura de ciclón: + 9% daño por nivel
Torbellino: + 9% daño por nivel
Huracán: + 9% daño por nivel

Una de las habilidades elementales mas populares a día de hoy, Tornado es un conjuro ideal para hacer grandes cantidades de daño físico a grupos o enemigos singulares. Una vez lanzado, libera un gran torbellino igual a los de la habilidad homónima tanto en aspecto como en comportamiento, pero de mayor tamaño. Todas las criaturas hostiles que se encuentren en su camino recibirán daño, pudiendo además ser golpeadas varias veces por el mismo tornado; los enemigos mas grandes, tenderán a llevarse mas impactos.
Tornado es bloqueable en PvM (no en PvP), y los puntos que se inviertan en él bonificarán a Armadura de ciclón, Torbellino, y Huracán.
 
   
   
 Huracán
Nivel necesario: 30
Retraso entre lanzamientos: 6 segundo(s)
Requisitos: Ráfaga ártica, Armadura de ciclón, Torbellino, Tornado
Bonificaciones:
Armadura de ciclón: + 2 segundos de duración por nivel
Torbellino: + 9% daño de Frío por nivel
Tornado: + 9% daño de Frío por nivel

Con una funcionalidad muy semejante a la de Armagedón, Huracán es la versión de frío del mismo concepto básico: una vez lanzado, creará un área de daño alrededor de tu druida de, en este caso, seis metros de radio, que se desplazará con él manteniéndole como centro del conjuro. El daño de Huracán es menor que el de su contrapartida de fuego pero, a cambio, no es aleatorio, sino que hiere constantemente a toda criatura hostil que entre en la zona de peligro, además de lentificar por congelación durante un breve lapso de tiempo.
Huracán es muy efectivo contra grandes grupos de enemigos pequeños y, como una vez lanzado puedes moverte libremente mientras sigue haciendo su efecto, también sirve muy bien como arma para adversarios fuertes que te obliguen a correr.
Los puntos invertidos en esta habilidad mejorarán la eficacia de todos los demás conjuros de viento del árbol.
 
   
   
 Armagedón
Nivel necesario: 30
Retraso entre lanzamientos: 6 segundo(s)
Requisitos: Tormenta de fuego, Roca líquida, Ráfaga ártica, Fisura, Armadura de ciclón, Torbellino, Volcán, Tornado, Huracán
Bonificaciones:
Fisura: + 2 segundos de duración por nivel
Tormenta de fuego: + 14% daño de Fuego por nivel
Roca líquida: + 14% daño de Fuego por nivel
Volcán: + 14% daño de Fuego por nivel

Armagedón es el conjuro de druida con un daño potencial mas alto, de entre los que tenemos disponibles. Una vez lanzado, crea un área de efecto de 5,3 metros de radio alrededor del personaje que se desplazará con él, teniéndole siempre como centro del conjuro. Mientras éste permanezca en efecto, lloverán del cielo pequeños fragmentos de roca y fuego, sin seguir un patrón determinado, que harán daño a cualquier criatura hostil sobre la que aterricen.
Armagedón es especialmente efectivo contra grupos compactos de enemigos, dado su carácter aleatorio, con los cuales se maximizan las posibilidades de acertar caigan donde caigan los proyectiles. La forma habitual de utilizarlo es correr alrededor de tus objetivos o alejarte de ellos, haciendo que te sigan, de manera que estén el mayor tiempo posible dentro de las zonas de peligro del conjuro.
Aunque la hoja de habilidades no lo especifique, Armagedón hace daño físico además de daño de fuego. Los puntos que se inviertan en él, benefician a Volcán.
 

FORMA CAMBIANTE
  Hombre Lobo
Nivel necesario: 1
Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s)
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Licantropía

Esta habilidad te dejará transformarte en un poderoso hombre lobo, aumentando de una manera significativa tu velocidad de ataques, y puntuación de ataques, así como tu vida y cantidad de energía para correr y andar mas rápido, esta es una habilidad básica de todo tipo de hombre lobo.
 
     
     
  Licantropía
Nivel necesario: 1
Requisitos: Hombre Lobo
Bonificaciones: No tiene

El cambiar de forma requiere del druida un enorme esfuerzo, esta habilidad le permite mantener por mas tiempo su forma de lobo o oso durante sus viajes, la vida del druida también se vera incrementada de una manera importante, esta habilidad no aumenta la vida ganada por equipo que de mas puntos en la vitalidad, en el parche 1.10, solo afectara los puntos aplicados directamente a la vida.
 
     
     
  Hombre oso
Nivel necesario: 6
Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s)
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Licantropía

Esta habilidad te dejara transformarte en un poderoso hombre oso, aumentara de una manera significativa tu daño, defensa, y vida, esta es la habilidad básica de todo tipo de hombre oso.
 
     
     
  Destrozar
Nivel necesario: 12
Requisitos: Hombre oso
Bonificaciones: No tiene

El imponente hombre oso atacará con gran fuerza a sus enemigos, usando sus garras, destrozará con brutalidad a todos los que le enfrenten. Esta habilidad es de cargas, y trabaja de la misma manera que cólera salvaje. Con cada golpe aumentará tu daño y puntuación de ataques, y podrás aturdir a tus enemigos con cada ataque que les des, la bola de energía que orbita a tu oso en esta habilidad, aumentará de tamaño por cada golpe efectivo, y tendrá su máximo poder, en su tamaño máximo.
 
     
     
  Cólera Salvaje
Nivel necesario: 12
Requisitos: Hombre Lobo
Bonificaciones: No tiene

Cuando estás en forma de hombre lobo el druida puede entrar en un estado de rabia frenética, atacando salvajemente a tus enemigos, aumentará tu daño y puntuación de ataques, también tu velocidad de carrera y por cada golpe que des podrás robarle un porcentaje de su vida, dependiendo del daño que tengas en ese momento. Esta es una habilidad de cargas, por lo que habrá que usarla algunas veces seguidas, antes de que alcance su máxima capacidad, esto te lo mostrara una bola de energía que orbitará alrededor de tu druida, al máximo nivel, estará en su mejor tamaño.
Esta habilidad se usa generalmente, combinándola con otras habilidades como la FURIA, habilidad explicada un poco mas abajo.....:)
 
     
     
  Garras de Fuego
Nivel necesario: 18
Requisitos: Hombre lobo, Hombre oso, Cólera salvaje, Destrozar
Bonificaciones:
Tormenta de fuego: 22% de daño por nivel
Roca liquida: 22% de daño por nivel
Fisura: 22% de daño por nivel
Volcán: 22% de daño por nivel

Esta habilidad deja que el hombre lobo o el hombre oso, sumen daño de fuego a sus ataques físicos, el porcentaje de daño de fuego puede subir mucho con todas sus bonificaciones activadas, este tipo de druida tiene un grado especial de efectividad en duelos pues el daño de fuego no puede ser bloqueado. El daño de fuego no puede generar robo de maná o de vida, por lo que esos indicadores estarán sujetos al daño físico que esté sumado al de fuego.
 
     
     
  Rabia
Nivel necesario: 18
Requisitos: Hombre Lobo, Cólera Salvaje
Bonificaciones:
Enredadera venenosa: +18% de daño de veneno por nivel

Cuando un lobo usa esa habilidad, envenena su propia saliva, y ataca a su enemigo con enormes mordiscos, la criatura afectada por el veneno de la rabia, contagia a todas las demás criaturas que en ese momento se encuentren cerca del infectado, es un habilidad muy contagiosa, y en niveles altos y con sus sinergias puede infligir una gran cantidad de daños, el Lobo Rabioso.
 
     
     
  Onda de Choque
Nivel necesario: 24
Requisitos: Hombre oso, Destrozar
Bonificaciones: No tiene

Esta es una habilidad que usa el hombre oso, el druida ase temblar la tierra con un tremendo rugido, dañando a cualquier enemigo que se encuentre dentro del su rango, al mismo tiempo, todos los afectados quedarán aturdidos por un buen período de tiempo, quedando a merced del hombre oso. El daño y el tiempo de choque aumentará con cada punto jugado en esta habilidad, es uno de los mejores recursos del hombre oso.
 
     
     
  Hambre
Nivel necesario: 24
Requisitos: Hombre lobo, Hombre oso, Cólera salvaje, Destrozar, Garras de fuego
Bonificaciones: No tiene

Esta es una habilidad que baja hasta en un 75% el daño del druida, y te da sobre el daño remanente una enorme cantidad de robo de vida y maná, que sólo en el primer nivel alcanza el 72%. Esta habilidad resulta especialmente útil contra criaturas con el indicador “quemadura de maná”, pues de un solo mordisco recuperarás tu orbe de maná completo. Muy pocos druidas en la red usan el hambre, por lo que es una de las habilidades mas menospreciadas del druida. Finalmente el hambre aumenta la puntuación de ataques con cada punto extra que se le asigne, pero con un punto de activación ya trabaja muy bien esta habilidad, en resumen es una habilidad de apoyo para otras del druida, pues la pueden usar tanto el hombre lobo como el hombre oso.
 
     
     
  Furia
Nivel necesario: 30
Requisitos: Hombre lobo, Cólera salvaje, Rabia
Bonificaciones: No tiene

Esta es la habilidad estrella del druida, su uso lleva al Lobo a un frenesí de sangre llena de FURIA. Los puntos asignados a esta habilidad, aumentarán enormemente el daño así como la puntuación de ataques, y te permitirán hacer múltiples impactos sobre tus enemigos. Furia se puede usar combinada con otras como cólera salvaje, sumando bonificaciones muy útiles como el robo de vida. La velocidad que puedes alcanzar usando armas con velocidad inherente al druida, sumada al daño, puntuación de ataques, y robo de vida, hacen al lobo furia una máquina asesina, esta es la habilidad que mas se acostumbra ver cuando te cruzas con un lobo en el reino.


INVOCANDO
     
  Cuervo
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Cuervo, la primera invocación de animales que estará a nuestra disposición, sirve para pedir ayuda a hasta cinco negras aves que acudirán para acometer a todo enemigo cercano. Los cuervos no pueden ser atacados de ninguna manera; esto quiere decir que tus oponentes no podrán herirles ni matarles. Ellos, por su parte, efectuarán un número de ataques determinado según el nivel de la habilidad y, después, desaparecerán.
Aunque hacen un daño muy bajo que por si sólo no te bastará para eliminar a ningún monstruo medianamente poderoso, cuentan con la importante ventaja de cegar a los objetivos de sus picotazos. De esta manera servirán para detener a parte de tus oponentes, o para que los grupos de arqueros o semejantes no te puedan disparar desde la distancia. En cualquiera de los dos casos, la consecuencia final es que siempre te quitarán algunas preocupaciones de encima, al menos durante unos instantes.
Es recomendable tener contigo a tus cuervos en todo momento, especialmente si te enfrentas a grupos grandes que no puedas controlar.
 
     
     
  Enredadera venenosa
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Nuestra primera planta accesible es Enredadera venenosa, una liana verdosa que se encargará de atacar con veneno a toda criatura hostil cercana. El daño producido es muy bajo y dejará de servirte para eliminar enemigos por si solo bastante pronto en el juego, pero a pesar de ello la habilidad cuenta con algunas ventajas dignas de mención: en primer lugar, como cualquier criatura invocada, la enredadera actúa de forma totalmente autónoma, es decir, atacará a los enemigos desde la distancia sin que tú tengas que hacer nada. En segunda instancia, aquellos enemigos que cuenten con curación natural (es decir, casi todos) no podrán utilizarla mientras dure el veneno. Y, finalmente, todos los puntos invertidos en Enredadera venenosa servirán para mejorar a Rabia, habilidad del árbol de cambio de forma.
 
     
     
  Savia de roble
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Savia de roble, una de las habilidades mas útiles de esta rama, es la primera invocación de espíritu que podremos utilizar. Savia de roble crea un aura que concede al druida (y a sus aliados) un aumento muy considerable de su vida máxima, que a nivel alto puede llegar a duplicar o triplicar el total sin problemas. Es especialmente útil para personajes que necesiten aguantar muchos golpes o que no tengan forma de recuperarse al atacar a sus enemigos.
Además, Savia de roble es un objetivo adicional para tus enemigos; en consecuencia, menos ataques irán a parar a tu personaje. El espíritu es inmune a daño físico y a veneno en nivel pesadilla, e inmune al veneno infierno.
 
     
     
  Invoca al lobo del espíritu
Nivel necesario: 6
Requisitos: Cuervo
Bonificaciones:
Invoca al lobo atroz
Invoca al oso pardo

Los lobos espirituales son la primera invocación “tradicional” de que dispondremos: criaturas que atacarán y serán atacadas por nuestros enemigos. Pueden tenerse hasta cinco al mismo tiempo y cuentan con la capacidad de teleportarse hasta la posición de tu druida si éste se aleja demasiado de ellos. Por lo demás, son básicamente una versión mas débil (pero también mas numerosa) de los lobos atroces que serán utilizables a nivel 18.
Todo punto invertido en los lobos espirituales aumentará los índices de defensa y de ataque de todas tus criaturas animales, excepto los cuervos, a razón de un + 10% extra de cada factor por nivel, empezando por + 50% a nivel 1.
 
     
     
  Liana carroñera
Nivel necesario: 12
Requisitos: Enredadera venenosa
Bonificaciones: No tiene

Liana carroñera sirve para convocar una enredadera que se alimentará de los cadáveres de los monstruos, concediendo al druida una curación importante por cada cuerpo devorado. Los porcentajes indicados en la hoja de habilidad son basados en la cantidad total de vida de tu personaje; así, si éste tiene por ejemplo 2000 de vida y su liana carroñera marca 7% de curación, recibirás 140 puntos de vida de golpe cada vez que la planta se alimente. Y, a mas vida máxima, mas cantidad curada.
Es una habilidad muy útil para druidas que no puedan robar vida al atacar; generalmente, aquellos que se basen en magia elemental o invocaciones. La liana también atraerá los ataques de tus enemigos, pero es frágil; no esperes que pueda detenerles mucho tiempo.
El porcentaje de vida recuperada aumenta poco cuando se invierten mas puntos en esta invocación; generalmente, una planta de nivel 1 bastará para realizar su cometido.
 
     
     
  Corazón lobezno
Nivel necesario: 18
Requisitos: Savia de roble
Bonificaciones: No tiene

Corazón lobezno, espíritu útil para druidas basados en daño físico, genera un aura que aumenta el daño y la puntuación de ataque de tu personaje y todos sus aliados. Por lo tanto no solamente es efectivo para tu druida, sino también para sus invocados, en caso de tenerlos, su mercenario, u otros jugadores que utilicen personajes con este tipo de daño.
Además, Corazón es un objetivo extra que atraerá parte de los ataques de tus oponentes. El espíritu es inmune a daño físico y a veneno en nivel pesadilla, e inmune al veneno infierno.
 
     
     
  Invoca al lobo atroz
Nivel necesario: 18
Requisitos: Cuervo, Savia de roble, Invoca al lobo del espíritu
Bonificaciones:
Invoca al lobo del espíritu
Invoca al oso pardo

Los lobos atroces son, en general, los sustitutos para la anterior habilidad de esta clase, lobos espirituales. Solamente se pueden llevar tres al mismo tiempo pero, para compensar esta desventaja numérica, cada uno de ellos es mas fuerte y mas resistente – en términos de daño, vida y defensa – que sus contrapartidas de nivel 6. Además cuentan con la capacidad especial de devorar los cuerpos de los enemigos muertos; cada vez que lo hagan, tus lobos obtendrán una bonificación de daño durante un tiempo. Solamente pueden usar un cadáver mientras dure el efecto; no puede acumularse con varios consecutivos.
Los puntos invertidos en lobo atroz aumentarán la vida máxima de todas tus criaturas animales, excepto los cuervos, a razón de + 25% por cada nivel, empezando por + 50% a nivel 1.
 
     
     
  Enredadera solar
Nivel necesario: 24
Requisitos: Enredadera venenosa, Liana carroñera
Bonificaciones: No tiene

La tercera y última de nuestras invocaciones de plantas es una versión de Liana carroñera, pero destinada a recargar las reservas de maná en lugar de las de vida. Así, siguiendo la misma funcionalidad que la anterior habilidad, el druida recuperará un porcentaje indicado de su cantidad total de maná cada vez que la enredadera devore un cadáver enemigo. Es útil para personajes que necesiten tener una reserva aceptable de capacidad mágica en todo momento, por ejemplo los druidas elementalistas.
La liana atraerá ataques enemigos, pero es muy débil, al igual que las otras dos; no podrá parar durante mucho tiempo a nadie.
La cantidad de maná recuperado aumenta poco al invertir puntos en la habilidad; considera esto antes de dedicarle mas de uno.
 
     
     
  Espíritu de púas
Nivel necesario: 30
Requisitos: Savia de roble, Corazón lobezno
Bonificaciones: No tiene

Espíritu de púas es probablemente la menos utilizada de entre las tres invocaciones de esta clase. Cuando se usa, genera un aura de efecto semejante al de Espinas o Doncella de hierro; es decir, todo enemigo que te ataque con daño físico en cuerpo a cuerpo, recibirá un porcentaje amplificado del daño que te haga. La represalia es mas débil que las de cualquiera de las otras dos habilidades citadas, pero cuenta con la ventaja de que el espíritu puede ser invocado de la nada y el daño que le hagan a él también será devuelto, igual que el que te inflijan a ti o a cualquiera de tus aliados cercanos. Puede ser efectivo si tienes un druida que aguante muchos golpes y / o que utilice muchas criaturas invocadas.
El espíritu es inmune a daño físico y a veneno en nivel pesadilla, e inmune al veneno infierno.
 
     
     
  Invoca al oso pardo
Nivel necesario: 30
Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s)
Requisitos: Cuervo, Savia de roble, Invoca al lobo del espíritu, Invoca al lobo atroz
Bonificaciones:
Invoca al lobo del espíritu
Invoca al lobo atroz

El oso pardo es la invocación preferida por muchos druidas que se centran en esta rama. Al utilizarse, la habilidad convoca a un gran oso (pardo, como cabría suponer) que atacará a toda criatura hostil cercana. Solamente se puede tener uno al mismo tiempo, pero es lo suficientemente bestia como para poder defenderse por si mismo de prácticamente cualquier enemigo del juego (siempre y cuando se inviertan puntos en él y sus sinergias de forma generosa). Sus golpes, además de causar mucho daño, hacen retroceder al objetivo, y el oso cuenta con la velocidad de ataque mas alta de todos los tipos de criatura invocables por un druida.
Es especialmente efectivo para enfrentarse con oponentes grandes y fuertes que generalmente pueden eliminar con facilidad a otros tipos de criatura; cuando te cruces con grupos de enemigos numerosos y mas pequeños, tal vez prefieras utilizar a los lobos atroces para aprovechar su número.
Todo punto gastado en oso pardo mejorará el daño de todas tus criaturas animales, excepto los cuervos, a razón de + 5% por cada nivel, empezando con un + 25% a nivel 1.

 
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